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Commit 3497750

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_code/computer_graphics/GAMES101/lecture08_shading_shading.md

Lines changed: 50 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -42,3 +42,53 @@ ref:Radiometry
4242
定义每一个像素的法线:使用重心坐标系对顶点法向的插值
4343

4444
## Graphics pipeline
45+
46+
也可以成为Real-Time Rendering Pipeline,是以上操作的集合。
47+
48+
- 顶点处理
49+
- 三角形处理
50+
- 光栅化
51+
- 像素处理
52+
- 帧缓冲处理
53+
54+
先处理顶点投影再处理三角形是因为模型定义是先定义所有顶点,再定义哪些顶点能够组成三角形。
55+
56+
着色涉及到了顶点处理和像素处理,取决于着色频率。
57+
58+
纹理映射也涉及到顶点处理和像素处理。
59+
60+
Shader程序
61+
62+
GLSL
63+
64+
顶点着色器
65+
66+
片段着色器、像素着色器
67+
68+
re:Shader toy
69+
70+
GPUs
71+
72+
几何着色器
73+
74+
计算着色器
75+
76+
GPU是高度并行处理器
77+
78+
## Texture Mapping
79+
80+
纹理映射:定义物体表面任何一个点的任何属性。
81+
82+
物体表面是2维的。
83+
84+
纹理是2维图片。
85+
86+
ref:参数化几何学的
87+
88+
纹理坐标系:UV~$[0,1]^2$
89+
90+
纹理可以被重复使用。
91+
92+
平铺算法:wang tiling
93+
94+
已知三角形三个顶点的UV,通过重心坐标系进行插值得到其内部任何一个顶点的UV。

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