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1111- Radiant flux:电磁辐射能量(J)和通量(W 功率, lm 流明)
1212- Intensity: 单个立体角上的功率(cd)
1313- Irradiance: 单位面积上的功率(lux),要投影到平面方向上,Lambert's Cosine Law正是基于此。
14- - Radiance: 单位立体角并且单位面积上,是前两者的结合。
14+ - Radiance: 单位立体角并且单位面积上,是前两者的结合。入射和发射。
1515
1616微分立体角
1717
1818Irradiance可以解释因为距离导致的衰减。
1919
20+ Irradiance和Radiance相差的是方向性。
21+
2022## Light transport
2123
24+ Bidirectional Reflectance Distribution Function, BRDF: 双向反射分布函数
25+
26+ 某个方向进来到某个方向去的反射强度。可以理解成入射的Irradiance如何分布到各个立体角上去。
27+
28+ BRDF定义了不同的材质。
29+
2230### The reflection equation
2331
32+ 反射方程:对某一个点,所有入射它的光线经过立体角求积分就能得到这个点的反射光线值。
33+
34+ 问题:反射本身也会被反射,会发生递归。
35+
2436### The rendering equation
2537
38+ 渲染方程:反射方程的基础上添加上物体本身的发光。
39+
40+ 渲染方程是一个Integral Equation
41+
42+ $l(u)=e(u)+\int l(V)K(u,v)dV$
43+
2644## Global illumination
45+
46+ 可以简化为$L=E+KL$,也就是物体发出的光是自发光加上对发出的光的反射。
47+
48+ 也就可以写成$L=(I-K)^{-1}E$,随后可以展开成$L=(I+K+K^2+K^3+...)E=E+KE+K^2+K^3+...$,也就是直接看到光源,再加上后续的反射。最终的结果就是全局光照。前两项就是光栅化。
49+
50+ ## Probability Review
51+
52+ - 随机变量: X
53+ - 分布:$X~ p(x)$
54+ - 概率
55+ - 期望
56+ - 概率密度函数(Probability Distribution Function, PDF)
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