Skip to content

Commit 3cc1fc5

Browse files
committed
add detailed explanations of light transport and rendering equations in lecture notes for GAMES101
1 parent 33ae56d commit 3cc1fc5

File tree

1 file changed

+31
-1
lines changed

1 file changed

+31
-1
lines changed

_code/computer_graphics/GAMES101/lecture15_raytracing_light_transport.md

Lines changed: 31 additions & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -11,16 +11,46 @@ tags:
1111
- Radiant flux:电磁辐射能量(J)和通量(W 功率, lm 流明)
1212
- Intensity: 单个立体角上的功率(cd)
1313
- Irradiance: 单位面积上的功率(lux),要投影到平面方向上,Lambert's Cosine Law正是基于此。
14-
- Radiance: 单位立体角并且单位面积上,是前两者的结合。
14+
- Radiance: 单位立体角并且单位面积上,是前两者的结合。入射和发射。
1515

1616
微分立体角
1717

1818
Irradiance可以解释因为距离导致的衰减。
1919

20+
Irradiance和Radiance相差的是方向性。
21+
2022
## Light transport
2123

24+
Bidirectional Reflectance Distribution Function, BRDF: 双向反射分布函数
25+
26+
某个方向进来到某个方向去的反射强度。可以理解成入射的Irradiance如何分布到各个立体角上去。
27+
28+
BRDF定义了不同的材质。
29+
2230
### The reflection equation
2331

32+
反射方程:对某一个点,所有入射它的光线经过立体角求积分就能得到这个点的反射光线值。
33+
34+
问题:反射本身也会被反射,会发生递归。
35+
2436
### The rendering equation
2537

38+
渲染方程:反射方程的基础上添加上物体本身的发光。
39+
40+
渲染方程是一个Integral Equation
41+
42+
$l(u)=e(u)+\int l(V)K(u,v)dV$
43+
2644
## Global illumination
45+
46+
可以简化为$L=E+KL$,也就是物体发出的光是自发光加上对发出的光的反射。
47+
48+
也就可以写成$L=(I-K)^{-1}E$,随后可以展开成$L=(I+K+K^2+K^3+...)E=E+KE+K^2+K^3+...$,也就是直接看到光源,再加上后续的反射。最终的结果就是全局光照。前两项就是光栅化。
49+
50+
## Probability Review
51+
52+
- 随机变量:X
53+
- 分布:$X~p(x)$
54+
- 概率
55+
- 期望
56+
- 概率密度函数(Probability Distribution Function, PDF)

0 commit comments

Comments
 (0)