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_code/computer_graphics/GAMES101 Expand file tree Collapse file tree 1 file changed +87
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2+ title : " lecture 18: Advanced Topics in Rendering"
3+ date : 2025-01-06
4+ url : https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=18
5+ tags :
6+ - computer_graphics
7+ ---
8+
9+ ## Advanced Light Transport
10+
11+ Unbiased & Biased: 无偏的与有偏的,期望的值与准确值是否一致。
12+
13+ consistent: 一致的,有偏,但是在极限情况下是有偏的。
14+
15+ ### Unbiased light transport methods
16+
17+ #### Bidirectional path tracing(BDPT)
18+
19+ 双向路径追踪
20+
21+ - 光源和相机都会发出一些sub-path
22+ - 连接两个sub-path的终点
23+
24+ - 适合在光的方向光路比较复杂的情况
25+ - 难以实现并且速度较慢
26+
27+ #### Metropolis light transport(MLT)
28+
29+ 利用马尔科夫链进行采样,可以用任意的PDF函数。
30+
31+ 善于找到局部路径。
32+
33+ - 适合复杂的光线
34+ - 无偏的
35+
36+ - 难以估计收敛时间
37+ - 通常会得到比较脏的结果
38+ - 通常不会用来渲染动画
39+
40+ ### Biased light transport methods
41+
42+ #### Photon Mapping
43+
44+ 光子映射,有偏
45+
46+ 从光源发出光,知道光达到漫反射的地方,收集光所在的地方。计算局部密度估计。光子数量太多会变得模糊,也就是有偏的,足够多光子时会足够准确,因此是consistent的。
47+
48+ - 适合渲染 Caustics:聚焦(聚散)
49+ - 适合渲染 SDS(Specular-Diffuse-Specular)
50+
51+ #### Vertex connection and merging(VCM)
52+
53+ 结合BDPT和Photon Mapping。
54+
55+ 关键想法
56+
57+ - 不要浪费BDPT中两个相近的点
58+
59+ ### Instant radiosity(VPL/ many light methods)
60+
61+ 实时辐射度算法
62+
63+ 已经被照亮的面被认为是新的光源
64+
65+ - 高效并且效果不错
66+ - 缝隙中容易发光,和距离平方项有关
67+ - 不能处理glossy材质
68+
69+ ## Advanced Appearance Modeling
70+
71+ ### Non-surface models
72+
73+ #### Participating media
74+
75+ #### Hair/ fur/ fiber(BCSDF)
76+
77+ #### Granular material
78+
79+ ### Surface models
80+
81+ #### Translucent material(BSSRDF)
82+
83+ #### Cloth
84+
85+ #### Detailed material(non-statistical BRDF)
86+
87+ ### Procedural appearance
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