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Commit c176bb1

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_code/computer_graphics/GAMES101/lecture12_geometry3.md

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55
tags:
66
- computer_graphics
77
---
8+
9+
## Mesh Operations
10+
11+
- Mesh Subdivision:上采样
12+
- Mesh Simplification:下采样
13+
- Mesh Regularization
14+
15+
### Subdivision
16+
17+
位移贴图
18+
19+
引入更多三角形,同时优化他们的位置。
20+
21+
Loop Subdivision
22+
23+
区分新的顶点和旧的顶点,新的顶点调整到周围点的加权平均,旧的顶点是自己和周围顶点的加权平均。
24+
25+
Catmull-Clark Subdivision
26+
27+
对一般网格生效
28+
29+
对线与面取中点,连接。非四边形面都消失了,变成奇异点。
30+
31+
面上的点、边上的点加权平均,旧的点也进行平均。
32+
33+
### Simplification
34+
35+
边坍缩
36+
37+
Quadric Error Metrics:二次误差度量。
38+
39+
从二次度量误差最小的边开始,取最小同时动态更新。优先队列和堆。
40+
41+
## Shadow mapping
42+
43+
光栅化解决阴影问题。
44+
45+
是图像空间算法
46+
47+
存在走样
48+
49+
关键思想:点如果不在阴影当中,那么这个点必须同时被相机和光源看到。
50+
51+
点光源:硬阴影。
52+
53+
- Render from Light,记录深度
54+
- Project to light
55+
56+
非常广泛使用
57+
58+
硬阴影:锐利的边缘
59+
60+
软阴影:模糊
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62+
Penumbra

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